[IB토마토 전기룡 기자] 게임업계가 임진년에도 예년 수준의 실적 흐름을 유지할 전망이다
. 여전히
3N(넥슨·
엔씨소프트(036570)·
넷마블(251270))이 업계를 주도하는 상황 속에
, 후발주자들이 공격적으로 추격하는 모습이 예견돼서다
. 다만 성장세가 지속되기 위해서는
‘다변화
’가 선택이 아닌 필수로 자리매김할 필요가 있다
.
자료/한국기업평가
5일 관련업계에 따르면 한국기업평가(한기평)는 2022년에 게임업계의 실적방향이 ‘유지’된다고 전망했다. 또한 사업환경과 등급전망 부문에서도 전년만큼은 아니겠지만 동일하게 ‘중립적’일 것이라는 의견을 제시했다.
먼저 한기평은 3N이 시장을 주도하겠으나 실적이 정체될 것이라고 내다봤다. 신작 출시가 더딘 가운데 인건비 상승 등 수익성이 떨어질 요소가 다분해서다. 3N은 올해 3분기까지 매출액 5조6208억원과 영업이익 1조2937억원을 기록해 전년 동기 대비 각각 10.1%, 33.0% 감소한 상황이다.
시장을 주도하고 있는 3N의 정체에도 실적방향이 ‘유지’될 것이라 전망한 까닭은 중견·중소 게임사의 성장세가 가팔라서다. 일례로 크래프톤(259960)은 지난해 주력 IP를 근간으로 한 신작게임 ‘배틀그라운드 뉴스테이트’를 출시한 것은 물론 영화, 웹툰 등으로 그 쓰임을 확장하고 있다.
카카오게임즈(293490)도 지난해 게임대상에 빛나는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 흥행에 힘입어 3분기까지 7258억원의 매출액을 거뒀다. 이는 전년 동기(3535억원) 대비 105.3% 성장한 수준이다. 여기에 P2E(Play to Earn) 시장을 선도하고 있는 위메이드(112040)도 매출액(2083억원)이 2.6배가량 뛰었다.
사업환경에서는 호재와 악재가 공존했다. 호재라면 P2E 시장의 정착을 꼽을 수 있다. 게임 내에서 NFT(Non-FungibleToken) 자산을 획득한 후, 메타버스 플랫폼 내에서 코인으로 환전해 현금화하는 과정이 점차 자리를 잡아가고 있는 것이다.
반면 위드 코로나가 점진적으로 이뤄지고 있다는 점은 게임업계에 있어 악재로 작용할 여지가 있다. 게임은 ‘레져’ 카테고리에 속해 있는 만큼 여행, 공연, 스포츠 등 외부활동과도 경쟁해야 한다. 이용자들이 천편일률적인 MMORPG에 흥미를 잃어가고 있다는 점도 문젯거리다.
자료/한국기업평가
따라서 한기평은 게임업계가 근본적인 리스크를 완화하기 위해서라도 ‘다변화’에 집중해야 한다고 조언했다. 단 하나의 흥행작이 게임사의 상장으로까지 이어지기도 하지만, 높은 실적 변동성을 감수해야 하기에는 예측이 너무나도 어렵다는 이유에서다.
실제 베스파(299910)는 ‘킹스레이드’의 흥행을 바탕으로 2018년에 코스닥 시장에 입성했으나 추가적인 매출원을 확보하지 못하면서 부침을 겪고 있다. 과거 ‘스페셜포스’로 이름을 알렸던 드래곤플라이(030350)도 얼마전까지 관리종목에 지정될 위기에 직면했었다.
김승범 한기평 선임연구원은 “장르와 지역 그리고 플랫폼에서의 다변화가 필요하다”라며 “MMORPG보다는 다변화된 장르의 게임을 통해 유저 기반을 확대할 뿐더러 해외 진출로 특정 국가에 대한 의존도를 낮추고 PC·모바일에 이어 미개척지인 콘솔로 나아갈 때”라고 내다봤다.
인수·합병(M&A)에서 다변화가 이뤄지고 있다는 점은 긍정적이다. 특히 인수 주체가 대형 게임사 중심에서 중견 게임사들로 확장되고 있다. 또한 단순히 게임업체들만 인수하는 것이 아니라, 게임 IP 확장에 기여할 수 있는 다양한 영역의 회사들로 확대되는 추세이다.
대표적으로는 컴투스(078340)가 지난해 콘텐츠 회사인 위지윅스튜디오(299900)와 미디어캔을 인수한 사례가 있다. 당시 컴투스는 메타버스 플랫폼에서의 콘텐츠 확장을 배경으로 꼽았다. 이외에도 크래프톤의 언노운월즈 인수와 넷마블의 스핀엑스 인수 등 게임 라인업을 다각화하기 위한 M&A도 존재했다.
이와 관련 김 선임연구원은 “인수 과정에서의 재무부담과 사업역량 강화 사이에서 균형점을 찾는 것이 필요하다”라며 “즉각적인 실적개선이 수반되지 않는 대규모는 신용도에 부정적일 수 있다는 점을 명심해야 한다”라고 조언했다.
전기룡 기자 jkr3926@etomato.com